System Design Cases
Real-time Multiplayer Gaming
Real-time multiplayer game (FPS / Battle Royale) — server-authoritative game servers, UDP at 60Hz tick rate, client-side prediction + reconciliation, Agones matchmaking, Kafka anti-cheat telemetry feeding an ML detector. Five animated scenarios: matchmaking + spawn, 60Hz tick loop with AOI broadcast, client prediction + reconciliation on misprediction, UDP packet-loss interpolation + FEC, aimbot detection + HWID ban. Two ADRs (UDP custom vs WebRTC vs WebSocket; server-authoritative vs lockstep). Capacity hints on every node.
Премиум-урок
Премиум-урок заблокирован
Этот практический урок входит в платный курс: разовая покупка, доступ остаётся навсегда. Открой курс, чтобы пройти полный разбор, запустить привязанную диаграмму и сохранить прогресс по треку.
- Bottleneck-и, failure mode-ы и место, где простая схема ломается первой.
- Capacity math, который можно повторить в ответе на интервью.
- Trade-off-ы и ADR-логика, а не только финальная картинка.
- Сохранение прогресса по учебному пути system design.
Курс: System Design Cases
Открыть этот кейс